Videojuegos

China pone límite al tiempo para usar videojuegos en vacaciones: identificarán a quienes se pasen de listos

El Gobierno tomó como base una medida adoptada en 2021 con el fin de disminuir la dependencia de las pantallas.

16 de enero de 2025, 2:51 p. m.
Take-Two (dueños de GTA) no hará más juegos
Las compañías de videojuegos han apoyado la medida del Gobierno chino y han diseñado sistemas para identificar a los infractores. | Foto: Creación de la IA de Bing image creator

Las autoridades chinas buscan acotar las horas que los usuarios menores de edad dedican a utilizar videojuegos durante sus vacaciones escolares y ha impuesto un límite de alrededor de 15 horas de juego durante un mes.

Esta medida se aplica desde este miércoles 15 de enero y se extenderá hasta el próximo 14 de febrero, contando con el apoyo de dos de las grandes empresas desarrolladoras de videojuegos de origen chino, Tencent y NetEase.

China ha desarrollado esta limitación para reducir la dependencia a las pantallas de jóvenes y adolescentes, una normativa que toma el testigo de otra impuesta en agosto de 2021, tal y como ha recordado South China Morning Post (SCMP).

Los videojuegos diseñados con IA permiten tener una experiencia más inmersiva.
China limita el acceso a videojuegos durante las vacaciones escolarers. | Foto: Getty Images

Entonces, las autoridades de este país impusieron un límite de tiempo para los jugadores de juegos ‘online’ más jóvenes de una hora al día durante los fines de semana -viernes, sábados y domingos- y los festivos.

Ahora, China ha optado por reunir el tiempo de juego en aproximadamente 15 horas mensuales durante las vacaciones escolares de invierno de estos menores, un tiempo al que se han adaptado las creadoras de League of Legends y Diablo Inmortal, según ha adelantado el comentado medio.

El pasado jueves, Tencent señaló que los niños menores de 18 años podrían jugar hasta 15 horas entre el 13 de enero y el 13 de febrero, mientras que NetEase avanzó que restringiría esta limitación a no más de 16 horas entre el 15 de enero y el 14 de febrero.

Si bien estas empresas de videojuegos se han comprometido con el Gobierno chino para evitar el “juego excesivo” por parte de los jóvenes, llevan ya un tiempo empleando el reconocimiento facial para detectar jugadores y asegurarse de que los niños no usen cuentas de adultos para eludir los límites.

Las desconexiones durante una partida en línea son frustrantes.
El Gobierno ha acordado con las compañías de videojuegos métodos para identificar las cuentas desde donde se puedan infringir estos tiempos. | Foto: Getty Images

En este sentido, Tencent ha apuntado en una publicación de WeChat que ha mejorado su procedimiento para detectar y castigar a quienes intenten sobrepasar las restricciones durante el período de tiempo comentado. Para ello, ha creado una “base de datos de riesgo”, que identifica las cuentas que presenten signos de haber sido prestadas por adultos a menores, activando el reconocimiento fácil para verificar a los usuarios.

Tencent añadió esta característica por primera vez en Honour of Kings, un videojuego para ‘smartphones’ lanzado en 2018. Después, incorporó el reconocimiento facial en el ‘battle royale’ Peacekeeper Elite. Asimismo, NetEase señaló en 2020 que había añadido tecnologías similares en sus videojuegos.

Medidas contra el acoso a través de videojuegos

Square Enix ya no tolerará más el acoso al que algunos seguidores de sus videojuegos y servicios cometen a empleados de la compañía, un comportamiento que penalizará con la exclusión de sus productos y acciones legales.

El estudio de videojuegos japonés “no tolerará el acoso y tomará las medidas necesarias”, ha asegurado en el comunicado con el que actualiza sus políticas de acoso a clientes grupales, de aplicación a nivel global.

“Ciertos clientes toman medidas directamente o a través de nuestros centros de soporte, o hacia nuestros ejecutivos, empleados y socios del grupo que participan en la creación y distribución de nuestros productos y servicios del grupo, como negación de la personalidad, violencia, difamación, intimidación, aviso previo de irregularidades, aviso previo de obstrucción de negocios, acoso”, detalla.

Un estudio innovador basado en algoritmos de inteligencia artificial ha desvelado los máximos exponentes en el mundo de los videojuegos, proporcionando una nueva perspectiva sobre los favoritos de los jugadores a lo largo del tiempo.
Desde Japón han decidido tomar medias contra los usuarios de videojuegos que acosan o maltratan a los empleados de varios estudios que brindan soporte ante fallas registradas. | Foto: Getty Images

Dado que “tales acciones no solo impiden que los empleados y socios realicen su trabajo con una sensación de seguridad, sino que también causan interrupciones a otros clientes”, Square Enix ha decidido penalizar estos comportamientos.

En concreto, ha afirmado que cuando detecten que una persona “excede el comportamiento socialmente aceptable o es perjudicial”, se reservan el derecho “de dejar de proporcionar servicios de soporte o de abstenerse de proporcionar los productos y servicios de nuestro grupo”.

Y en aquellos comportamientos con intención maliciosa, “Square Enix se reserva el derecho de proteger a sus empleados y socios y de emprender acciones legales o procedimientos penales tras consultar a la policía o a los abogados”, apostilla.

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